Gama de colores.
1.amarillo= yellow.
2.azul=blue.
3.rojo=red .
4.negro=black.
5.blanco=wait.
6.naranja=orange.
7.morado=purple.
8.verde=Green
9.cafe=Brown
10.gris=grey
11.rosado=pink
12.
informatica(programacion)
algoritmo desde inicio del dia jornada escolar hasta terminar
1. Suena la alarma a las 5:10 am .2. Me levanto y voy al baño.3. Me baño y me visto.4. Me arreglo, y bajo al comedor a desayunar.5. termino de desayunar y me lavo los dientes 6. Bajo a coger la maleta.7.cojo las llaves, el celular, los audífonos.8.Me pongo loa audifonos pongo música y salgo para el colegio9.llego al colegio saludo a mis amigos y entro a clase .10. Cumplo con las rotaciones y el horario .11. Salgo a descanso y tomo onces y charlo .12. Cumplo con las dos ultimas clases .13. Salgo del colegio para mi casa
viernes, 25 de julio de 2014
miércoles, 16 de julio de 2014
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</title>
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(TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática.
https://www.google.com/search?bih=673&biw=1366&gs_l=img.3..0l10.5309.18213.0.18436.34.22.5.0.0.1.1528.5275.0j11j4j5-1j8-1.17.0....0...1ac.1.49.img..13.21.5216.21lu7S7D6yQ&hl=es-419&oq=MECATRONICA&q=MECATRONICA&safe=strict&site=imghp&source=hp&tbm=isch&gws_rd=ssl#facrc=_&imgdii=_&imgrc=juJrmH8vXRHGRM%253A%3Bs9RJbpiHe64YkM%3Bhttp%253A%252F%252Flpz.ucb.edu.bo%252FForms%252FProgramasAcademicos%252FPregrado%252FIMT%252FImg%252FIMT.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Flpz.ucb.edu.bo%252FForms%252FProgramasAcademicos%252FPregrado%252FIMT%252FIMT.aspx%3B473%3B257
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ANDREA POVEDA
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TIC</title>
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(TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática.
https://www.google.com/search?bih=673&biw=1366&gs_l=img.3..0l10.5309.18213.0.18436.34.22.5.0.0.1.1528.5275.0j11j4j5-1j8-1.17.0....0...1ac.1.49.img..13.21.5216.21lu7S7D6yQ&hl=es-419&oq=MECATRONICA&q=MECATRONICA&safe=strict&site=imghp&source=hp&tbm=isch&gws_rd=ssl#facrc=_&imgdii=_&imgrc=juJrmH8vXRHGRM%253A%3Bs9RJbpiHe64YkM%3Bhttp%253A%252F%252Flpz.ucb.edu.bo%252FForms%252FProgramasAcademicos%252FPregrado%252FIMT%252FImg%252FIMT.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Flpz.ucb.edu.bo%252FForms%252FProgramasAcademicos%252FPregrado%252FIMT%252FIMT.aspx%3B473%3B257
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viernes, 30 de mayo de 2014
ACTIVIDAD
1. ¿QUÈ ES CICLO FOR?
2.¿QUÈ ES UN BUCLE?
3.¿QUÈ ES UN CICLO?
4.¿QUÈ ES UN BUCLE INFINITO?
5.¿QUÈ ES LA PROGRAMACIÒN POR ALGORITMOS?
1. ¿QUÈ ES CICLO FOR?
El ciclo For es una de las instrucciones mas sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayormente “rangos” en los cuales se define el numero de iteraciones que se pueden hacer en este ciclo.
Por definición un bucle debe contener condiciones que establezcan cuándo empieza y cuándo acaba, de manera que, mientras las condiciones se cumplan, ejecute una secuencia de código de manera repetitiva. En el caso de ciclo infinito, como la condición de finalización no se alcanza, el bucle sigue ejecutando el segmento de código indefinidamente
5.¿QUÈ ES LA PROGRAMACIÒN POR ALGORITMOS?
A lo largo de mi página sólo tratare procesos secuenciales que en un instante dado solo se pueden ejecutar una única acción.
ALGORITMO
1. ¿QUÈ ES CICLO FOR?
2.¿QUÈ ES UN BUCLE?
3.¿QUÈ ES UN CICLO?
4.¿QUÈ ES UN BUCLE INFINITO?
5.¿QUÈ ES LA PROGRAMACIÒN POR ALGORITMOS?
SOLUCIÒN
1. ¿QUÈ ES CICLO FOR?
El ciclo For es una de las instrucciones mas sencillas de aprender, y consiste en utilizar mayormente “rangos” en los cuales se define el numero de iteraciones que se pueden hacer en este ciclo.
Declaración y sintaxis
La sintaxis es la siguiente:1 | for (inicio;mientras;incremento) |
2 | { |
3 | //CODIGO A EJECUTAR |
4{
2..¿QUÈ ES UN BUCLE?
Un ciclo o bucle en programación, es una sentencia que se debe repetir indefinidamente hasta que llegue a algún resultado deseado, pero para los que no están familiarizados con la programación dejo un ejemplo muy simple.
3.¿QUÈ ES UN CICLO?.
en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el.
4.¿QUÈ ES UN BUCLE INFINITO?
Bucle infinito en programación es un error que consiste en realizar un ciclo que se repite de forma indefinida ya que su condición para finalizar nunca se cumple.[1]
Por definición un bucle debe contener condiciones que establezcan cuándo empieza y cuándo acaba, de manera que, mientras las condiciones se cumplan, ejecute una secuencia de código de manera repetitiva. En el caso de ciclo infinito, como la condición de finalización no se alcanza, el bucle sigue ejecutando el segmento de código indefinidamente
CONCEPTOS QUE DEBES CONOCER PARA INICIARTE EN LA PROGRAMACION
ACCION
- Una acción es un suceso o acontecimiento producido por un actor (ejecutante).
tiene la característica de una duración limitada y produce un resultado bien definido y previsto
PROCESO
- Es una acción que se puede descomponer en otras mas simples.
Se puede considerar un proceso como un conjunto de acciones elementales que forman un acontecimiento.
Los procesos pueden ser:- Procesos SECUENCIALES
- Procesos PARALELOS
- PROCESOS SECUENCIALES
- Dos acciones no se ejecutan simultáneamente.
- PROCESOS PARALELOS
- Si se ejecutan dos o mas acciones simultáneamente.
A lo largo de mi página sólo tratare procesos secuenciales que en un instante dado solo se pueden ejecutar una única acción.
- Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas.
En otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas .
La receta de la ABUELA para hacer "Tucumanas" es un algoritmo. Un algoritmo es el medio por el que se explica cómo puede resolverse un problema, mediante aproximaciones paso a paso. Se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad
-
- CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
- Las principales características de los algoritmos son:
- El algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso
- Un algoritmo debe estar definido.
- El algoritmo de ser finito.
Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.
jueves, 29 de mayo de 2014
1. ¿QUÈ ES HTML?
2.¿PARA QUE SIRVE?
3.¿COMO FUNCIONA UNA PAGINA WEB?
4.¿QUÈ ES UN DISEÑO DE PAGINAS WEB?
SOLUCIÒN.
1.El HTML es el código usado para crear las paginas de Internet, todo el contenido de las paginas desde enlaces hasta imágenes están en ellas gracias a un conjunto de códigos y estos son conocidos como HTML.
2.Es el lenguaje usado para crear paginas web
3.Una página web es un archivo de texto o código plano, que colocas en un servidor, el cual esta conectado siempre a internet y con una dirección específica. Las paginas web por lo regular contienen hipervínculos o links, los cuales pareciera que te muestran mas información en la misma página, pero en realidad, la mayoría de ellos te llevan a paginas o archivos distintos, por eso se le llama al lenguaje HTML que es de Hipertexto, porque dentro del texto al darle clic encontraras mas texto.
Con el diseño le puedes configurar la letra y etc. de cosas mas.
viernes, 23 de mayo de 2014
1.¿Qué es un motor de búsqueda?
es aprender la lógica con la que funciona un buscador, o también llamado motor de búsqueda. Es un software o sistema informático en Internet que se encarga de localizar sitios web que estén relacionados con un término de búsqueda
2.¿que función cumple el motor de búsqueda?
Los motores de búsqueda permiten a los usuarios encontrar la información que están buscando entre los miles de millones de páginas webs existentes. Sin los motores de búsqueda estaríamos limitados a encontrar información escribiendo en un navegador los nombres de dominios de las páginas web que conocemos y buscando dentro de cada página la información que realmente nos interesa.
3¿ investigue y escriba los diferentes motores de
búsqueda?
-yahoo
-you tube
-msn
-google
-yaske
-ask
-movie city
-all movie
-galería sonora
-play store
-wikypedia
4.¿Qué es una pagina web?
Una página web es el nombre de un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces y muchas otras cosas, adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador
5.¿que es www. ?
Es un conjunto de servicios basados en hipermedios, ofrecidos en todo el mundo a través de Internet, se lo llama WWW (World Wide Web - Telaraña de Cobertura Mundial). No existe un centro que administre esta red de información, sino más bien está constituida por muchos servicios distintos que se conectan entre sí a través de referencias en los distintos documentos, por ejemplo, un documento contenido en un computador en Canadá, puede tener referencias a otro documento en Japón, o a un archivo en Inglaterra, o a una imagen en Suecia.
Al hablar de hipermedios nos referimos a información que puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.
El WWW fue desarrollado inicialmente en el CERN (el Laboratorio Europeo de Física de Partículas) pero por su extrema flexibilidad ha cambiado mucho últimamente.
Cuando una persona ingresa al WWW lo hace mediante un programa "examinador" en general llamado Browser, y a partir de ése momento él esta en el Web.
Al hablar de hipermedios nos referimos a información que puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.
El WWW fue desarrollado inicialmente en el CERN (el Laboratorio Europeo de Física de Partículas) pero por su extrema flexibilidad ha cambiado mucho últimamente.
Cuando una persona ingresa al WWW lo hace mediante un programa "examinador" en general llamado Browser, y a partir de ése momento él esta en el Web.
viernes, 9 de mayo de 2014
¿ Que es DFD?
Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó"
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. modelo de datos.
niveles, los cuales son:
Resulta de gran utilidad para los niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama de Flujo de Datos DFD de Nivel "0".
El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. modelo de datos.
niveles, los cuales son:
- Nivel 0: Diagrama de contexto.
- Nivel 1: Diagrama de nivel superior.
- Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión.
Características de los niveles
Diagrama de Contexto: Nivel 0
En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un sólo proceso que representa al sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo.Resulta de gran utilidad para los niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama de Flujo de Datos DFD de Nivel "0".
Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1
En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una. Esta regla de construcción sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan elevado de abstracción (DFD Nivel 1) es altamente probable que la información que se maneja requiera ser almacenada en el sistema aunque no esté especificado por un Requisito funcional, siendo en realidad un requisito no-funcional.Diagrama de Detalle o Expansión: Nivel 2
En un diagrama de nivel 2 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos principales de la información dado que aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aquí en adelante se permiten los flujos entre procesos.El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior
simbología
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